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渣渣輝傳奇龍城爭霸(龍城傳奇手游官網)

yq4qlskj 發布:2021-09-17 13:07:05 295


“你眼中破碎的傳奇,其實一點都沒有破碎。”前三七互娛董事、現易娛網高級顧問、制作人-林開槍。

易娛網成立于2010年,推出了很多自研游戲,比如《龍將》 《暗黑西游記》 《夢幻鋼琴》。

8月3日,三七互娛宣布,董事陳因個人原因辭職,但仍將擔任公司高級顧問。隨后,陳宣布加入易娛網,成立火鳳凰工作室,深度研發RPG游戲品類。

自2013年加入三七互娛以來,陳創作了很多爆款游戲,包括《永恒紀元》 《精靈盛典:黎明》 《大天使之劍》系列。

今天(9月27日),在北京國際游戲創新大會第37屆互娛專場上,陳分享了《買量游戲,你真的懂嗎?》的主題。

他認為買量游戲成功的因素可拆解為框架、入口、游戲性。他還用一句話總結了買量游戲,即投得動廣告,且好玩的游戲。

破傳奇一點都不破

現在很多游戲廠商還在學習《魔獸世界》的經濟體系,總是在學習團隊刷副本。但是一些制造商已經使這個循環變得非常簡單。

三七互娛高級顧問陳夏璘:破傳奇一點都不破,買量游戲難度高

陳夏說,自己非常佩服 《單職業傳奇》 《貪玩藍月》 這兩款產品。前者融合了Roguelike、半即時玩法,也擁有跟其他游戲完全不同的日式魔幻畫風。

游戲中有豐富的卡牌流派,包括動物、建筑、陷阱、法術等上百種卡牌。玩家可以自由組合搭配,生成自己獨特的強力卡組。

據報道,這種產品有相當大的水流量。

至于扎扎匯代言的《貪玩藍月》,是浙江和盛開發發布的游戲。劇中有各種特色游戲,如龍城爭霸、海天宴等。

“為了回收一個真元寶,而去重新設計整個經濟系統,很厲害。”陳夏璘說,“真的回收元寶,它是人民幣充值的貨幣。”

他補充說道,當年自己也想做,但為了安全起見,把回收的東西改成了另外一種道具。做了一套隔離,發現回收效果并不好。

目前還有很多傳奇游戲是用元寶綁定的,可以說是比較落后的。

 

浙江盛和是真真正正地把玩家的時間轉換成交易貨幣,這種宏觀經濟體系完全是一種新模式。

 

之前網絡上有很多罵這款游戲,可耐不住人家一個月幾億流水,用戶留存數據也很漂亮。

 

三七內部也自研了一款傳奇類手游《一刀傳世》,它是由成龍代言。不同于以往的傳奇網游,該作內置5個角色,玩家可自由搭配。

 

“其實就是卡牌的那一套,包括整個推圖、爬塔體系。”陳夏璘總結說。

 

他呼吁,大家不能用畫面去評判一款游戲,不能說用了UE4就是一個很創新的項目。現實的情況是,普通玩家眼中的破傳奇其實一點都不破,人家還在悄悄賺錢。

 

 

 

找好框架和品類,能大幅提升成功率

 

傳奇這類買量游戲跟創新是真的沒有聯系嗎?其實不是的。

 

近年做ARPG幾乎都掛了,廣州幫可以聽到的都掛了。說實話,外地做類似游戲的也都掛了。

 

那這幾年能夠活下來的項目是什么?前幾年《放置奇兵》火了,然后這幾年大家都在抄,幾乎都成了。

 

為什么這類項目都成了,是抄《永恒紀元》的都掛了?

 

這里面的門道在于《放置奇兵》擁有成熟的框架,雙爬塔體系,而《永恒紀元》框架性較弱。

 

陳夏璘打趣地說,要抄的第一個因素:框架。這可以衍生出一個問題,為什么游戲老是調不好?

 

開發者們需要明白的是,花一年時間做的產品,指望花幾天時間調優就成功。這是不可能的。

 

其次是為什么周期老是不行。陳夏璘笑著說,都沒有一個合適的方案怎么可能行?

 

他進一步解釋道,什么是框架,也即游戲中的組隊、副本、養成等,關鍵在于這些功能之間如何融合。

 

 

三七互娛高級顧問陳夏璘:破傳奇一點都不破,買量游戲難度高

框架之后,就是入口問題,也就是用戶品類問題。市面上有修仙、魔幻品類,其中又細化為很多小品類。

 

比如修仙品類,有國風、二次元,也有寫實、Q版。現在很多游戲廠商,找到框架后,會去測試素材是不是吸量。

 

所謂吸量的素材,要不就是量很大,要不就是單個注冊用戶很便宜。對于研發而言,一個用戶的LTV提升20%-30%是非常難的事情。

 

舉個例子,常規獲取一個安卓下載用戶的成本是80元。如果能找到一個十幾塊錢的注冊用戶的話,這就相當于成功了一半,夸張地說是成功率提升3-4倍。

 

陳夏璘拿自己的經歷舉例,他說現在有不少廠商找他聊游戲產品,說是A+B。

 

簡單解釋下,A就是要抄一個非常厲害的框架,比如《金幣大富翁》《放置奇兵》。B則是找一個特別好的品類,量又特別大。如果這兩項都齊備,可以說這款游戲具備了成功的資本。

 

如果A+B都沒有的話,自己不知道用戶在哪兒,連抄的框架是什么都不知道的話。或者說,還在做類《魔獸世界》like。

 

那么這些產品并不具備創新性。

 

買量游戲沒創新是誤解

 

至于怎么去拓量?像《精靈盛典》,三七互娛可以去打暗黑類的玩家,然后去打一些韓風魔幻類的玩家,比如《天堂》《永恒紀元》等。

 

這就是從一個細分品類吃到更多細分品類。只有這樣,才能買到更多量,創造更多的流水。可以想見,像5-6億流水的大盤子,必須吃到很多品類,才能做到。

 

不過,這也會導致一些問題,比如虛假廣告。它是一個很錯誤的,但游戲接得動,也就無可厚非。

 

比如說一個休閑類游戲,能夠打到魔幻類的玩家。如果不去嘗試,勢必會漏掉這一部分玩家。

 

“說得難點聽,能打虛假廣告的游戲都是好游戲。”陳夏璘笑著說。

 

前文是買量游戲成功因素的入口部分,另外一部分則是游戲性。

 

如果廠商有一個非常好的框架,單個注冊用戶成本低,且品類非常受歡迎。那么接下來就是游戲性。

三七互娛高級顧問陳夏璘:破傳奇一點都不破,買量游戲難度高

前面是決定游戲的生死,后面是決定游戲到底能走多遠。

 

陳夏璘拿自己比較擅長的RPG品類分享道,其主要涵蓋三方面:第一、玩得明白;第二、目標;第三、節奏。

 

大家可能會聽到玩家抱怨過游戲玩不明白。假使這一情況發生了,后果就是玩家棄游,甚至刪除游戲。陳夏璘建議道,做游戲第一點就是要讓玩家玩得明白。

 

抽象地說就是利用玩家固有的認知,比如球是圓形的,就是必須是圓形的。如果球是方形的,那么就會讓人玩不明白。

 

誠如大家所知,游戲是第九藝術,擁有非常廣闊的想象空間。不過為了創新而建立一些莫名其妙的規則,也不可取。

 

玩得明白就是得符合玩家的認知。當然,也需要符合玩家的心理預期。

 

第二點是目標,目標做不好就是畫餅。目標在游戲設計中非常重要,因為它是牽引用戶走的。其可以總結為三個要素:第一、得到玩家認可;第二、實現途徑;第三、符合用戶預期。

 

陳夏璘認為RPG游戲就應該讓玩家玩得明白,且不斷有目標帶著玩家走。在這個過程中,節奏非常重要。

 

那什么是節奏?簡言之,即大目標中有小目標。玩家在做小目標的時候,還有一個大目標。如果拆出一個大目標沒有實現途徑怎么辦?添加幾個小目標即可,這樣才會有節奏。

 

總結起來,RPG的游戲性主要包括大目標與小目標相結合,并且都是玩家認可的、玩得明白的、不是畫餅的東西。

 

“一句話總結買量游戲,也即找個好的方向+題材,投得動廣告。”陳夏璘說,“這樣至少第一階段的ROI就撐住了,不至于很快掛掉。”

 

當運營導入用戶進來后,面臨的問題就是怎么接住第一波倒進來的量,然后變現。

 

這些還得靠游戲內容,運營周期。市面上一些廠商為快速變現,通常會在開服后短時間逼氪,但這樣做會降低用戶的生命周期。

 

陳夏璘說,游戲不是一天就可以變現的,需要長時間運營。

 

在大眾的眼中,買量游戲通常是點點點、跑跑跑,開個活動就完成。對此,陳夏璘并不認同,他說買量游戲其實是非常高難度的。

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