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魔獸世界PVP模式是什么意思(魔獸世界PVP和PVE區別一覽)

yq4qlskj 發布:2024-02-28 14:13:14 113


然而,任何玩過幾天游戲的人基本上都知道PVE和PVP根本不是一回事,設計師對這兩個內容的設計思路也非常不同。然而,我想在這篇文章中表達的觀點是,雖然魔獸世界的核心內容表面上是PVE,但實際上它的味道像PVP。如果你是其他游戲的玩家,或許看完這篇文章的內容,也會得出類似的理論,因為游戲玩家本來就是一個流動性很大、選擇面很廣的群體。一款游戲的“氛圍”往往不是獨立的,往往會蔓延到其他游戲中。

讓我們言歸正傳,開始討論。

首先,懷舊服

首先我們簡單介紹一下魔獸世界懷舊服的基本情況。

最早的所謂“經典舊世界”階段懷舊服以所謂的“情懷”為賣點重新開放了舊版本的《魔獸世界》,供玩家參觀和游玩。在正式上線前和上線后的前期,很多玩家確實很注重“情懷”(比如在新手村做任務時會排隊)。但隨著時間的推移,WOW懷舊服的氛圍和絕大多數玩家在“黑翼之巢”階段的情況來看,基本上已經完全定型了——集體活動以“金團”為主,玩家的目標是通過游戲獲得經濟利益。懷舊服的游戲氛圍毫不意外地延續到了《燃燒的遠征》版本,“懷舊服=以此為副業賺錢”的思想已經在大多數人的腦海中根深蒂固。

然后,由于金團會人為設置“補貼”(或“獎勵”)機制,金團成員之間會存在競爭關系。這里簡單介紹一下“補貼”——“黃金團”入駐后,會給DPS、待遇突出的成員、坦克或承擔特殊職責的玩家(如“術士T”和“法師T”)額外贈送一枚金幣。


由于金幣和真實貨幣之間存在直接的轉換關系,黃金組的參與者將盡最大努力贏得這筆額外的補貼。能放在臺面上的手段有“全身附魔+寶石”、“自備食物+合劑+爆炸藥水”、“專挑強勢版本職業玩”等等。但基本上所有玩家都會做這些炫富的手段。當然,只看這些魔獸懷舊服的金球,它們仍然處于“PVE”的水平。然而,許多無法擺在臺面上的小手段卻成為了真正拉開數據差距的關鍵點,比如“賄賂待遇”(我會給你一些礦/布/甚至金幣,你要專注于我的血)。

后來,由于黃金組的“補貼”標準被認為過于依賴數據,很少有人愿意做“分散”之類的“雜事”,即使這些雜事屬于“如果你不做,你就會毀了這個組”的類型,因為基本上黃金組的參與者都會認為“肯定會有人做雜事,所以為什么一定是我?”最后,沒有人真的去打零工。因此,為了保證文案的推廣效率,一些黃金小組修改了分配黃金的規則——明確標記“分散”和“打團”等零工,以刺激成員主動做事。客觀地說,這樣的規則確實能讓副本流程變得更加順暢,但不可否認的是,玩家之間的競爭也加劇了——為了資金補貼,聯盟成員會開始“急于分散”和“急于中斷”,這顯然屬于“PVP”的范疇,因為每個人的目標不是“擊敗老板”和“打通副本”,而是“壓倒其余玩家,賺更多的錢”。

此外,值得一提的是,黃金團殺BOSS后的“拍賣”環節(當然,少數DKP團仍有類似現象)也將上演一出玩家間勾心斗角的戲碼。例如,許多玩家在一定程度上研究了“提高價格”的行為。他們的目的是讓戰利品“盡可能地提高價格,這樣老板就可以接手報價,同時也不會被稱為“惡意抬價”。研究的范圍自然是“提高價格”的范圍,哪些類型的戰利品更容易找到人高價接手以及需要使用的各種詞語。在這個環節中,我們可以看到,由于BOSS已經倒在地上并丟失了獎杯,因此自然沒有“PVE”部分。處理獎杯的過程難道不是一個純粹的“PVP”內容嗎?

第二,正式服務

上一節我講了WOW懷舊服的部分。可以說,復制活動表面上是PVE,但“PVP”的比例并不小。甚至可以說,由于懷舊服的副本活動與正式服相比過于簡單,玩家可能會在副本中投入比“PVE”更多的精力。

如果你正式用小比例的金球拍這個環境,《PVE》的內容會很純粹嗎?我看未必。

雖然大多數正式服魔獸世界(即暗影國度)的玩家不會直接從常規的PVE活動中獲得經濟利益(無論是參與團隊副本還是五人副本),但顯而易見,經濟利益并不是玩家之間競爭的唯一目標,正式服魔獸世界的玩家在副本活動中的“陰謀”和“心理壓力”與經濟利益無關。帶著“PVP”心態參加PVE活動的玩家,一般來說是為了獲得所謂的“優越感”,但如果再詳細一點,他們可以分為三種不同的類型。

首先是一種“壞”,即“想通過游戲給別人施加壓力”的玩家。我們都知道,現實生活中有很多向他人施加壓力的手段。我們舉一個簡單的例子——孩子之間的比較。小明在梁瀟面前炫耀他父母新買的文具/鞋子。這種行為讓梁瀟感到所謂的“消費力被剝奪”。另一方面,小明通過炫耀向梁瀟施加壓力,一些人在朋友圈“曬車、曬包、曬太陽”。

回到魔獸世界,假設這類玩家在一個大秘境的活動全過程中遙遙領先于其他DP,那么他通常會直接通過語言向隊友施加壓力,但不同語言的形式會根據每個人的性格、教育水平、成長經歷等而有所不同。例如,不太在意自己形象的玩家會在他們認為“合適”的特定時間直接開始(例如在隊友被殺或被消滅后)稍微在意自己形象的玩家會選擇以“怪異”的方式嘲諷隊友,但他們不會指名道姓地指責隊友(例如“?”“我在整個過程中第一個出場的是一個敏銳的小偷,他在底部?”);另一類會在文案活動結束后做“總結性發言”,如“要是商人前面的杜月笙能快點就好了”(當然,他必須是整個過程中第一個說這句話的人)。

簡而言之,盡管他們的演講風格不同(不僅在秘密領域,而且在團隊副本中),但他們的目的是相同的。[/s2/]

其次是友軍玩家。我在這里不引用它們,因為它們在本質上確實很友好。這類玩家只是將PVP游戲的競技態度轉移到了《魔獸世界》的PVE內容上——他們希望在數據上超越他人,力爭第一,但主觀上不想給別人施加壓力,從而產生負面情緒。無論他們是以團隊為基礎還是以五人為基礎,他們都會對自己的第一個數據感到高興,并且他們會在一定程度上在活動過程中將隊友視為“對手”。

雖然這類玩家也給PVE活動蒙上了一層PVP色彩,但他們不會對團隊和隊伍產生負面影響,甚至會產生積極影響。不過這類選手也會有極端表現。例如,在《英雄聯盟》中,像“如果這不是我的游戲,我就不想贏”這樣的玩家被放入《魔獸世界》,這意味著他們在整個過程中沒有機會登上頂峰,所以他們只是跳下公共汽車。

最后的玩家想得太多了,他們甚至不滿足于只在游戲中獲得優勢。在他們的認知范圍內,相關的虛擬社區、論壇和游戲本身已經緊密聯系在一起,并且在正式開始PVE活動之前就已經設定了明確的目標——例如,如果該副本有更搶眼的表現,那么就將數據截圖上傳到社區論壇進行炫耀(一些玩家之前已經將自己的行為范圍擴大到“木樁數據”,例如,“在PVP天賦的幫助下打開PVP模式打出額外輸出”, 或者下大賭注選出運氣和數據最好的一個發到社區論壇上并擺出“求教”的姿態),你可以理解為“在虛擬社區論壇上從他人那里獲得優越感是這類玩家游戲的主要目的之一”。

當然,除了他們自己出色的數據之外,還有一種情況可以提供優越感,這與第一種類型的球員有些相似,即當他們的隊友發揮特別糟糕或犯下嚴重錯誤時,他們也會選擇截圖并將其放在社區論壇上,試圖引起“群起而攻之”的狂歡,他們也可以在看到大量攻擊表現不佳的隊友的評論后獲得優越感。

簡單介紹完三類玩家后,我們再來看看副本活動中的“PVP”(玩家對抗)手段。不得不說,《魔獸世界》正式服玩家的PVE素養確實遠超懷舊服,至少在“中斷”方面是如此,而且每個人基本上都是有意識的。可能主要原因是正式服中的大部分打斷技能都沒有公共CD,對DPS影響不大。當然,對于需要看文章的職業還是會有影響的,所以即使你不關心很多法系,打斷技能也需要更長的冷卻時間。

然而,在許多“功能”部分,陰謀開始了。舉個簡單的例子——假設一個團隊由“毀滅+鳥德+元素薩+防戰+織霧僧”組成,那么當治療或T被擊殺(并且魂石沒有提前綁定)時,如果不考慮工程,誰會反擊(很多術士玩家肯定會說“放”)事實上,這個問題很容易變成毫無意義的扯皮,但如果我們將“防戰”改為“血DK”,然后就這個問題進行投票,大多數人肯定會投票支持血DK。如果再進一步,把織霧僧改成復辟美德,那么投票結果肯定是沒有爭議的。類似的故事發生在《達薩羅之戰》的團隊副本m難開荒階段,當時至少有兩個公會因為“戰回收”的分配而直接分手。術士和鳥德說DPS開墾土地的壓力很大,生活環境也不好,所以他們“不方便”與他人作戰。血DK說他們無法找回因為位置而死亡的遠距離隊友,最后一隊在扯皮。因此,當時有人調侃說“奶德”其實還有“緩和團隊關系”的重要隱藏價值。


我剛才提到的只是PVE玩家因“功能性”而產生的PVP態度和行為的一小部分。除了所謂的“復戰游戲”外,還有“轉火游戲”(針對ADD,對刷數據沒用,如果我不轉火,別人會轉)和“控制游戲”(我不控制怪物,T的硬度應該足夠我干掉這波怪物A)等。然而,這些還不是。最惡心的是“直接破壞別人游戲體驗”的行為,比如什么牧師朋友拉走爆發的近戰DPS,要求治療朋友故意不刷別人的血等。這些手段被認為是最低級的。畢竟各種“游戲”還在期待有人做職能工作,這完全是“希望別人打得差”,是對整個團隊的不負責任。

第三,簡要總結

一般來說,在《魔獸世界》游戲中,大量玩家無論是穿著懷舊服還是正裝,在進行PVE活動時或多或少都會有一種“PVP心態”,因此他們也會衍生出“提高價格”、“恢復游戲”、“語言攻擊”等“PVP手段”,盡管這可能會導致團隊的分裂和氣氛的破壞(不得不說,除了本身的功能之外,重新計票和細節等數據統計插件做出了巨大貢獻,使許多玩家在輸贏之心的驅使下自發地學習游戲技術。)

標簽:英雄聯盟

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