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yq4qlskj 發布:2024-02-22 11:22:23 67


說到孟軍,它將很快引入最近蓬勃發展的IP概念。孟軍最初是通過《小忍者》獲得認可的,包括成功的《新天劍蝕明月》。

說到IP,昨天正好是孟軍五周年紀念日。今天,站在GMGDC的舞臺上,這是孟軍五年后首次啟航。我覺得IP目前被大家熱捧,整個IP份額的價格和占比都很高。因此,對于許多中小團隊來說,IP意味著奢侈品,他們很難承受IP帶來的巨大成本和價格。我們建議中小型R&D團隊對知識產權本身有一些具體的想法。

我不認為IP是必需品,比如《三國無雙》。為什么孟軍游戲一直在做IP?因為我們認為如果你要選擇一個IP,你必須是一個有愛的IP。孟軍的翻譯實際上是一個夢想,而這個充滿愛意的IP本身就承載著夢想的元素,所以我們在五年內用我們的夢想打造了許多高質量的IP。

像我們之前發布的《新劍》,這些都是我們IP團隊非常喜愛的IP素材。我們對IP的團隊要求是,R&D團隊必須成為IP粉絲,融入IP圈子,并了解IP游戲本身的游戲組件,從而創建一個深刻的IP游戲并取得成功。

事實上,我們在IP游戲開發期間一直在思考。什么是IP?IP游戲的特點是什么,用戶群體在哪里?事實上,我們認為IP是在座各位和出版商的一個工具,但歸根結底,它在于它的吸收能力,并讓渠道給他更大的動力。吸入量從何而來?吸力來自于認可,所以這時,第二個“但是”字就顯得沉重了。對于IP受眾來說,吸粉并不是他們的追求。商業價值來自他們的勤奮,來自他們的寄托,甚至來自他們的信仰。

另外,既然我們劃分IP用戶,另一種觀點其實是非IP用戶。我們這樣定義IP用戶和非IP用戶。IP用戶本身玩游戲是為了追求IP,因此他們首先使用自己熟悉的劇情和角色來驅動自己的游戲體驗,因此第二個組成部分是游戲用戶。對于這部分用戶來說,我們在開發IP的時候,讓用戶有很深的認同感。另外,非IP用戶,首先是游戲用戶,然后才是IP用戶。這部分用戶不了解IP,所以讓他們從零開始了解IP的作用。另外,非IP玩游戲時,如何將非IP用戶對IP特定元素的收集與IP用戶的收集需求結合起來?例如,我們現在談論的很多IP不僅指普通IP,還指具有一定豐富故事情節和角色的IP。他們可能更傾向于這個角色。《秦越王》中葛念這樣的角色IP用戶是橙色的,但非IP用戶看到橙色時就知道它是最強的。

此外,IP用戶有自己的追求,IP游戲也有自己的特點。例如,秦悅有自己的用戶群,這注定了用戶不會有一個非常全面的水平。在設計之初,我們做了一些定位,比如玩一些適合這個級別的游戲。此外,由于IP用戶對IP有一定的情節,因此他們對IP的粘性更高。這個時候,我們會在PA上多花一些功夫。另外,說到活躍度,為什么我們強調圖書的IP可以讓玩家和作者共享同一個平臺?是因為IP的活躍度與IP本身的發布息息相關。書籍的一個IP更新,電影和動畫的一個IP,大電影的出現,或者漫畫的更新對整個游戲的活躍度都有很高的影響,所以從這個角度來看,如果游戲本身的更新程度能夠與IP開發商的更新保持一致,就可以很好地提升用戶的活躍度,同時拉高整體。

還有一點就是既然是IP游戲,那么懂IP的人肯定能對某個元素的集合產生共鳴,也就是很多IP可能會圍繞角色部分展開,所以我們在設計之初就把整個運營思路和角色設計、整個活動結合起來,然后再把角色設計和每個新活動、之前的活動結合起來,給玩家做一些不一樣的體驗。這是我們此時達成的共識?比如在金庸題材中,你可能會喜歡小龍女。當小龍女和楊過同時在你面前時,小龍女的打擊力是111,楊過是150。你收集小龍女的欲望比楊過高。這個時候我們在研發過程中做了很多橫向的設計。例如在fate系統的構圖部分就很難做到這一點,因為一個新的單位比前一個單位更強大,這款游戲的研發本身就很累人,但像這樣的橫向組合可以給玩家帶來視覺上的沖擊,完美本身也可以增強玩家收集新角色的欲望。

結合《秦時明月》,我們主要突出四個部分:第一個高ARPU值的收費模式。首先第一點是通過環節的風險消費設計,也就是抽卡的機制。這種抽卡機制可以導致玩家以小博大的沖動消費,可以保證玩家在充能時沖動消費的欲望。第二種保證消費的充電設計。舉個例子,如果我們繼續花錢,如果玩家在花錢的過程中有一定的紀律性來獲得一個好的產品,但你要保證他在花了1000元后一定能獲得一個好角色,他認為花這部分錢是值得的。第三部分是我們用了很多限時明碼標價的活動。這種活動可能只持續一個小時。許多玩家可能認為我在購買后沒有獲得實際價值,但他們會發現在游戲的后期你的陣營中不可能再有同類單位。他們認為這是一種應得的行為。第四個是雖然我們有很多定價決策高的商品,但我們也會通過大量贈送元寶和月卡的活動來提高中小R和免費用戶的留存率。

事實上,當談到知識產權時,我們認為關鍵點實際上是R&D與知識產權供應商之間的密切合作。今天,許多人簽署了唐家三少的合作。我們今天和他談過了。他說:“今年只針對一個平臺?!睘槭裁?,他們的資源共享工作與IP供應商不同。這種努力將極大地促進研發,例如IP共享,然后新的信息會透露給你,甚至游戲IP會與你分享一些價值觀,分享游戲本身的一些圖片,或在未來制定一些發行計劃。

第二是如果你和ip提供商本身的關系足夠密切,你實際上可以反過來向他要求一些東西。例如,對于您游戲中需要更新的一些鏈接,或者游戲本身要制作的一些信息片段,您可以要求IP供應商進行一些更新,或者IP本身的外國電影,或者游戲的特殊電影。這種宣傳也是交叉推廣的重要組成部分。他可以幫你推廣,也可以促進游戲用戶本身的活躍度。

第三,在營銷部分,如果共同炒作市場資源和市場熱點,這將大大提升游戲本身的商業價值,也使IP本身的推廣性最高。

所以,最終提出大娛樂時代IP共贏,共享更多IP,將游戲開發商和IP廠商緊密結合,實現大娛樂時代的開放共贏,也是我們的想象和美好訴求。

歸根結底,IP只能治病,不能治病救人。IP游戲的研發最終歸結于IP本身的核心數值部分和他們的體驗部分,所以這也是我們的一點觀點。這個觀點大家可以參考,一起討論:我們認為IP50%設計本身是通過核心玩法、戰斗系統和特效游戲本身來構建的,這是影響成功率的非常關鍵的部分。另外20%是設計和游戲本身的結合,比如劇情是否結合。另外30%是營銷部分,例如是否是正版,品牌本身的效果如何,以及IP供應商和R&D供應商的多線推廣有多重要。

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